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2025

STEMVERSE: Aventura del Saber

UNIDAD EDUCATIVA MATILDE AMADOR SANTISTEVAN

GUAYAS

Mentor

ERIKA ANNABELL ORTEGA CERVANTES

Step 1 Siente

1. Desmotivación y baja participación estudiantil: muchos estudiantes perciben las asignaturas de ciencias exactas como difíciles, abstractas o poco relacionadas con su vida cotidiana. 2. Uso limitado de metodologías activas: la enseñanza tradicional basada en la memorización de fórmulas y procedimientos reduce la comprensión conceptual y el interés por aprender. 3. Brecha tecnológica y desigualdad en el acceso a recursos digitales: no todos los estudiantes tienen las mismas oportunidades de aprendizaje cuando se utilizan herramientas tecnológicas. 4. Falta de conexión entre teoría y práctica: los contenidos de Matemática y Física suelen enseñarse de manera descontextualizada, sin vincularlos con problemas reales o experimentales. 5. Escasa colaboración entre pares: las clases tradicionales tienden a centrarse en el trabajo individual, limitando el desarrollo de habilidades sociales, cooperativas y comunicativas. 6. Necesidad de estrategias inclusivas: se evidenció que algunos estudiantes con distintos ritmos o estilos de aprendizaje requieren metodologías más dinámicas, accesibles y motivadoras.

El problema que decidimos trabajar fue la falta de motivación y dificultad para comprender los contenidos de Matemática y Física en los estudiantes, debido al uso de métodos tradicionales basados en la memorización y la repetición. Este problema afecta directamente el rendimiento académico y la actitud hacia las ciencias, generando desinterés y poca participación en clase. Lo elegimos porque consideramos que estas materias son esenciales para el desarrollo del pensamiento lógico y crítico, por lo que es necesario transformarlas en experiencias más atractivas y significativas. A partir de esta necesidad, surgió la idea de crear un proyecto integrador que combine gamificación, trabajo colaborativo y recursos interactivos, permitiendo que los estudiantes aprendan jugando, experimentando y resolviendo retos de manera práctica y divertida.

Este problema afectaba principalmente a los estudiantes de Educación Básica Superior y Bachillerato, quienes manifestaban dificultades para comprender los temas de Matemática y Física, sintiéndose frustrados o desmotivados al no lograr buenos resultados. Su principal preocupación era no entender los conceptos ni saber aplicarlos en la práctica, lo que generaba inseguridad y desinterés hacia las asignaturas científicas. Además, este problema también impactaba a los docentes, que buscaban nuevas estrategias para captar la atención de los alumnos y mejorar la participación en clase. La preocupación común de ambos grupos era encontrar una forma de enseñanza más dinámica, inclusiva y significativa, que permitiera aprender de manera activa, colaborativa y divertida.

Step 2 Imagine

Para resolver el problema identificado, decidimos implementar una metodología de aprendizaje basada en la gamificación y la colaboración, integrando tres soluciones innovadoras que combinan lo físico, lo digital y lo narrativo dentro del proyecto STEMVERSE: Aventura del Saber. • Mathing Head: consiste en tableros y cartas de desafíos matemáticos que transforman las operaciones y problemas en competencias lúdicas por niveles. Esta herramienta mejora la motivación y refuerza la comprensión de conceptos mediante el trabajo en duplas y la competencia sana, promoviendo el pensamiento lógico y la cooperación. • Exploradores del Cálculo: es un videojuego educativo desarrollado en Scratch que facilita el aprendizaje de derivadas e integrales a través de retos interactivos y retroalimentación inmediata. Esta solución hace que los conceptos abstractos se vuelvan visuales y prácticos, incrementando el interés y la participación estudiantil. • Fugas de Mentes: es un Escape Room digital programado en Python que introduce los principios de la Física mediante acertijos y misiones narrativas. Esta experiencia inmersiva estimula el razonamiento crítico, la creatividad y el trabajo en equipo, permitiendo aprender jugando. Cada una de estas soluciones transforma la forma tradicional de enseñar ciencias exactas, convirtiendo el aula en un espacio dinámico, inclusivo y participativo. Gracias a la combinación de juego, colaboración y tecnología, los estudiantes se sienten motivados, comprenden mejor los contenidos y desarrollan habilidades científicas y sociales de manera integral.

Durante la etapa de planificación, analizamos varias alternativas para resolver el problema, pero algunas fueron desechadas por su limitada efectividad o falta de viabilidad en nuestro contexto educativo. Entre ellas: Clases magistrales con apoyo audiovisual: se consideró reforzar las clases tradicionales usando presentaciones o videos explicativos, pero se descartó porque mantenía un enfoque pasivo y no resolvía el problema central de desmotivación ni fomentaba la participación activa de los estudiantes. Talleres extracurriculares de refuerzo académico: aunque podían ayudar a mejorar el rendimiento, se descartaron por requerir tiempo adicional fuera del horario escolar y porque no todos los estudiantes podían asistir, lo que aumentaba la desigualdad de acceso. Aplicaciones móviles de ejercicios automáticos: se evaluó el uso de apps de práctica matemática y física, pero se descartaron al no ofrecer retroalimentación significativa ni promover el trabajo colaborativo, reduciendo el aprendizaje a la repetición mecánica. Concursos individuales de conocimientos: se pensó en implementar olimpiadas internas o torneos académicos, pero se desechó porque fomentaban la competencia individual y no el aprendizaje compartido ni el desarrollo de habilidades sociales. En conclusión, todas estas opciones fueron reemplazadas por una propuesta integral gamificada, colaborativa y adaptable, que permite aprender mediante la experiencia, la interacción y la diversión, asegurando un impacto real en la motivación y comprensión de los estudiantes.

Step 3Haz

Para fortalecer nuestro proyecto e incrementar su impacto educativo, incorporamos la colaboración de docentes, estudiantes y autoridades institucionales de la Unidad Educativa Particular Matilde Amador Santistevan, quienes apoyaron en distintas etapas de desarrollo, validación y aplicación de las actividades gamificadas. Contamos con la orientación pedagógica de docentes de Matemática y Física, que ayudaron a revisar los contenidos y asegurar que cada reto, juego o simulación mantuviera rigurosidad académica y pertinencia curricular. También participaron estudiantes de distintos niveles educativos (EGB y Bachillerato), quienes aportaron ideas creativas, probaron los prototipos y brindaron retroalimentación valiosa para mejorar la experiencia de juego y la accesibilidad de los recursos.

El proyecto STEMVERSE: Aventura del Saber tuvo un impacto positivo en el proceso de enseñanza y aprendizaje dentro de la institución. Los estudiantes demostraron mayor motivación, participación activa y comprensión conceptual en las asignaturas de Matemática y Física, gracias a la incorporación de estrategias gamificadas que transformaron las clases en experiencias dinámicas y colaborativas.

500

T1: Antes me costaba entender Física, y me sentía frustrada en clase con el videojuego Exploradores del cálculo, los retos hicieron que todo fuera más claro y divertido. Ahora disfruto aprender y me siento más segura resolviendo problemas, incluso los que antes me parecían imposibles. T2: He visto un cambio increíble en la motivación de mis estudiantes. Gracias a la gamificación y las actividades colaborativas, participan activamente, se ayudan entre ellos y muestran entusiasmo por aprender.

Durante la creación de los prototipos de STEMVERSE: Aventura del Saber, enfrentamos varias dificultades, como diseñar tableros y cartas que fueran atractivos y a la vez pedagógicos, programar videojuegos educativos accesibles para distintos niveles y desarrollar escape rooms con acertijos que integraran conceptos de Física y Matemática. Además, debimos asegurar que todos los recursos fueran inclusivos y compatibles con el contexto escolar, considerando la disponibilidad de materiales y espacios. Superamos estos retos mediante iteraciones constantes, pruebas piloto con estudiantes y ajustes basados en su retroalimentación, lo que nos permitió optimizar cada prototipo y garantizar que fueran funcionales, motivadores y efectivos para el aprendizaje.

Más de 30 Días

Educación de calidad

Creemos que STEMVERSE: Aventura del Saber contribuye a la educación de calidad porque convierte el aprendizaje de Matemática y Física en una experiencia activa, motivadora e inclusiva. Los estudiantes participan en retos gamificados, utilizan prototipos interactivos y trabajan de manera colaborativa, lo que mejora su comprensión, desarrolla habilidades críticas y garantiza que todos tengan oportunidades de aprendizaje equitativas y significativas.

Step 4 Comparte

Organizamos presentaciones y demostraciones en la escuela, donde estudiantes mostraron los tableros, videojuegos y escape rooms a compañeros, docentes y autoridades.

Más de 100

Planeamos mantener STEMVERSE: Aventura del Saber en el tiempo mediante la actualización periódica de los prototipos y retos, la capacitación continua de docentes en metodologías gamificadas y la incorporación de nuevos estudiantes como facilitadores del proyecto. Además, se fomentará la colaboración entre cursos y niveles, asegurando que el proyecto se integre de forma sostenible en la dinámica escolar y pueda adaptarse a futuros contenidos y necesidades educativas.