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2025

DISEÑANDO SIN BARRERAS: UN PROYECTO DE DESIGN THINKING PARA LA INCLUSIÓN ESCOLAR

Balandra Cruz del Sur

Costa

Mentor

José Omar Saldarriaga Andrade

Step 1 Siente

1) Barreras de accesibilidad física en zonas del colegio (dificultad para moverse o acceder a ciertos espacios para estudiantes con movilidad reducida). 2) Falta de autonomía en algunos puntos de atención, por ejemplo, en la ticketera para comprar en el bar, donde se requiere ayuda de terceros para realizar acciones simples. 3) Espacios recreativos o actividades no adaptadas, que limitan la participación de estudiantes con discapacidad en la hora de deportes (necesidad de juegos accesibles). 4) Poca señalización accesibles en ciertos espacios (por ejemplo, necesidad de señales visuales en la biblioteca para apoyar a estudiantes con distintas necesidades).

Decidimos trabajar el problema de la falta de accesibilidad e inclusión en ciertos espacios y servicios del colegio, que dificultaba la participación autónoma de algunos estudiantes. Observamos que barreras físicas como: la inclinación de la rampa, altura de la ticketera y acceso a espacios como la biblioteca, impedían que todos los miembros de la comunidad educativa accedieran de manera equitativa a los espacios y a los servicios cotidianos. Elegimos este problema porque es real, cercano y visible en nuestra comunidad, y porque como estudiantes consideramos importante diseñar soluciones que promuevan la igualdad de oportunidades, el respeto y la participación activa de todos dentro del entorno escolar.

Este problema afectaba principalmente a estudiantes con discapacidad o con necesidades específicas, especialmente aquellos con movilidad reducida. De manera indirecta, también impactaba a docentes y personal educativo, quienes debían brindar apoyo constante para facilitar el acceso a servicios y espacios. Las principales preocupaciones de los usuarios eran la falta de independencia, la dificultad para acceder a espacios o información, y la sensación de exclusión al no poder participar en igualdad de condiciones en actividades académicas y recreativas.

Step 2 Imagina

Durante la etapa Imagina, generamos diversas ideas para mejorar la accesibilidad y la inclusión dentro del colegio. Tras analizar su viabilidad y el impacto en los usuarios, seleccionamos las siguientes soluciones: Imaginamos un sistema de horarios accesible con recompensas, cuyo objetivo principal es mejorar la puntualidad y la organización en el ingreso a clases, especialmente para estudiantes que requieren apoyo adicional. Este sistema incluye pases o incentivos para estudiantes asistentes o voluntarios que colaboren con la organización de los turnos y el acompañamiento, fomentando la responsabilidad y el trabajo colaborativo. Además, la propuesta incorpora la colocación de cintas antideslizantes en las rampas, mejorando la seguridad en los desplazamientos y reduciendo riesgos durante los cambios de clase. Consideramos que esta solución lleva el problema a un mejor estado porque combina organización, motivación y seguridad, promueve la puntualidad, fortalece la autonomía de los estudiantes y contribuye a un entorno escolar más accesible e inclusivo. Ticketera accesible con joystick Propusimos adaptar la ticketera con un mecanismo accesible como un joystick, pensado para estudiantes con movilidad reducida. Esta solución lleva el problema a un mejor estado porque elimina barreras físicas, promueve la autonomía y permite que más estudiantes puedan utilizar el servicio de manera independiente. Sistema de alerta visual en la biblioteca Imaginamos un sistema de alertas visuales mediante luces LED para apoyar la comunicación en la biblioteca. Esta solución mejora el problema al facilitar la comprensión de normas y avisos, beneficiando a estudiantes con diferentes capacidades sensoriales y haciendo el espacio más inclusivo. Propuesta de juegos accesibles Ideamos la incorporación de juegos accesibles en espacios recreativos del colegio. Esta solución mejora el estado del problema porque fomenta la participación equitativa, promueve la inclusión social y permite que todos los estudiantes compartan actividades recreativas sin exclusión.

Durante la etapa Imagina, se generaron diversas ideas para mejorar la accesibilidad en el colegio. Sin embargo, algunas fueron descartadas tras evaluar su viabilidad, impacto y contexto real. 1) Implementación de rampas eléctricas automáticas: Esta solución fue considerada por su potencial para facilitar el desplazamiento de estudiantes con movilidad reducida. No obstante, fue desechada debido a su alto costo, la necesidad de mantenimiento especializado y los riesgos de seguridad asociados a su uso continuo en el entorno escolar. 2) Instalación de ascensores dentro del colegio Se propuso la instalación de ascensores para mejorar el acceso a distintos niveles del colegio. Esta idea fue descartada porque requería modificaciones estructurales significativas, implicaba costos elevados y no podía implementarse dentro del tiempo ni los recursos disponibles para el proyecto. 3) Disminuir la inclinación de la rampa existente También se consideró reducir la inclinación de las rampas para mejorar la accesibilidad. Sin embargo, esta solución fue descartada porque implicaba obras civiles importantes, cambios permanentes en la infraestructura del colegio y un alto costo, lo que la hacía poco viable en el corto plazo. Estas soluciones fueron descartadas porque, aunque podían mejorar la accesibilidad, no eran sostenibles ni realistas en el contexto escolar. Por ello, se optó por propuestas más simples, seguras y de bajo costo, pero con alto impacto, alineadas con los principios del Design Thinking.

Step 3Haz

Durante la etapa Haz, incorporamos a distintos actores clave de la comunidad educativa para fortalecer el impacto y la pertinencia de las soluciones diseñadas. Involucramos a estudiantes, especialmente aquellos con necesidades específicas, quienes participaron brindando retroalimentación directa sobre la funcionalidad y accesibilidad de los prototipos. También se integró a docentes y personal del colegio, quienes aportaron su experiencia sobre la dinámica escolar, la organización de tiempos y el uso de los espacios. Asimismo, se consideró la opinión del equipo directivo, lo que permitió evaluar la viabilidad de las propuestas dentro del contexto institucional. Esta colaboración permitió mejorar los prototipos, validar las ideas en un entorno real y asegurar que las soluciones no solo fueran técnicamente posibles, sino también relevantes, seguras y sostenibles, aumentando así el impacto positivo del proyecto en la comunidad escolar

El proyecto tuvo un impacto positivo tanto a nivel educativo como social dentro de la comunidad escolar. Los estudiantes lograron diseñar y prototipar soluciones inclusivas que respondieron a problemas reales de accesibilidad, como la organización de horarios, el acceso a servicios y la comunicación en espacios compartidos. Como resultado, se generaron propuestas que mejoraron la autonomía de los estudiantes, promovieron la puntualidad, reforzaron la seguridad en los desplazamientos y fomentaron una mayor participación en actividades escolares. Además, el proyecto fortaleció en los estudiantes habilidades clave como la empatía, el trabajo colaborativo, la comunicación efectiva y el pensamiento crítico, evidenciando que el uso del Design Thinking en contextos educativos puede generar cambios significativos y sostenibles en la forma de aprender y convivir.

6

Testimonio 1 – Nicolás Kronfle (docente de la institución) “Este proyecto refleja situaciones que vivimos todos los días y que muchas veces pasan desapercibidas. Para mí, moverme por el colegio implica un esfuerzo constante; incluso para ingresar a un aula debo abrir la puerta golpeándola con mi silla de ruedas. Ver que los estudiantes piensan en soluciones que buscan facilitar la movilidad y el acceso demuestra un verdadero compromiso con la inclusión y con mejorar la calidad de vida dentro del colegio.” Testimonio 2 – Fiorella Briones (estudiante) “Después de mi accidente tuve que usar silla de ruedas por un tiempo y fue en ese momento cuando realmente noté lo difícil que es moverse y organizarse dentro del colegio. Implementar este proyecto me ayudó a sentirme más independiente y comprendida. Me pareció muy importante que los estudiantes pensaran en soluciones reales para situaciones que pueden vivir muchas personas.”

Uno de los principales desafíos al poner en marcha el proyecto fue trasladar las ideas diseñadas en papel a prototipos reales y funcionales, considerando las limitaciones de tiempo, materiales y conocimientos técnicos disponibles. Algunos equipos enfrentaron dificultades para que los mecanismos funcionaran correctamente o para adaptar sus diseños a una escala realista. Este desafío se superó mediante pruebas constantes, trabajo colaborativo y ajustes progresivos, aplicando la lógica de “probar–fallar–mejorar” propia del Design Thinking. Los estudiantes redistribuyeron roles, investigaron soluciones alternativas y solicitaron retroalimentación para optimizar sus prototipos. Otro desafío importante fue coordinar el trabajo en equipo, ya que no todos los integrantes avanzaban al mismo ritmo ni aportaban de la misma manera. Para superarlo, se establecieron roles claros, se usaron bitácoras de seguimiento y se promovió la responsabilidad individual dentro del trabajo grupal. Finalmente, se presentó el reto de adaptar las soluciones a las necesidades reales de las personas con movilidad reducida, evitando propuestas poco viables o demasiado complejas. Esto se resolvió regresando a la etapa de empatía, escuchando testimonios reales y priorizando soluciones simples, seguras y funcionales, logrando así prototipos más realistas e inclusivos.

Más de 30 Días

Reducción de desigualdades

El proyecto se alinea con la reducción de las desigualdades porque aborda directamente barreras que limitan la participación y la autonomía de estudiantes con discapacidad o con necesidades específicas. Al diseñar soluciones accesibles, simples y funcionales, se promueve que todas las personas puedan acceder a los mismos espacios, servicios e información en igualdad de condiciones. Además, el proyecto fomenta una cultura de empatía y respeto, visibilizando realidades que suelen pasar desapercibidas y demostrando que pequeñas acciones de diseño pueden generar cambios significativos en la equidad dentro de la comunidad educativa.

Step 4 Comparte

La historia del proyecto se difundió durante la semana INEXT, un evento abierto a la comunidad educativa donde participaron padres de familia, docentes y estudiantes. En este espacio, los estudiantes presentaron y explicaron sus proyectos en detalle, visibilizando el impacto de la inclusión y la accesibilidad dentro del colegio.

Más de 100

Para mantener el proyecto en el tiempo, se propone integrar las soluciones diseñadas al funcionamiento cotidiano del colegio, dando seguimiento a su uso y realizando mejoras progresivas. Además, se busca que futuros cursos continúen desarrollando y adaptando el proyecto, promoviendo una cultura permanente de inclusión, accesibilidad y diseño centrado en las personas.